Une matinée de formation au Design Thinking à l'Innovation Factory

Une matinée de formation au Design Thinking à l'Innovation Factory

27/01/2016

L'Innovation Factory propose des sessions de formation à ses entreprises partenaires. La formation de cette semaine, dispensée par Julien Pascual, était consacrée au Design Thinking. Voici un aperçu de la matinée.

  • Introduction au design thinking

    Le "design thinking" est une approche qui a été théorisée par Tim Brown, le directeur de l'agence américaine Ideo et qui favorise la création.
    Cette méthode a pour objectif d’aider à penser l’innovation ou au moins un meilleur produit. Elle est basée sur une approche de design centré sur l’utilisateur.

    La session démarre sur un questionnement : Comment mesurer qu’un produit est un bon produit ?

  • Les participants de la formation s'essayent sur cet objet. Si vous ne l'avez pas reconnu, il s'agit du iMac G3 d'Apple sorti en 1997. A ce moment, la firme est au bord du dépôt de bilan mais c'est aussi le moment où Steve Jobs rencontre le designer Jonathan Ives. Ensemble, ils créent cet ordinateur qui va se vendre le plus rapidement dans l’histoire d’Apple d'autant que 32% des gens qui l’ont acheté n’avaient jamais eu d’ordinateur avant.

    Quelques caractéristiques données par l'assistance :
    - il est différent, beau
    - il a l'air simple
    - il donne une image de modernité, en plus d'être durable et simple.
    Par ailleurs sa forme de berlingot, sans angle, cette couleur bleu bondi, et le côté tout en un donne confiance.

  • Un bon produit raconte une histoire avec son utilisateur. Il est capable de créer une relation forte à l'utilisateur, c'est-à-dire une expérience. Celle-ci est définie sur un ensemble de ressentis de l'utilisateur.

    On va pouvoir déterminer plusieurs critères :

  • Faire un bon produit c’est donc faire une bonne expérience (et mettre au service de celui-ci, usage, sens et technique). Mais il ne faut pas oublier sa finalité, on le fait pour un utilisateur : un être humain qui en plus d'être un animal émotionnel est aussi un animal social !

    Au-delà des besoins fondamentaux (cf la pyramide de Maslow) l'utilisateur a aussi un besoin d’appartenance. Cela se matérialise dans un groupe ou une tribu qui peut être associé à une culture avec ses rites et ses mythes. Par exemple dans le groupe des startups, plusieurs rites émergents comme celui du pitch ou de l’échec tandis que Steve Jobs, Mark Zuckerberg ou encore le garage deviennent de véritables mythes.

  • Un autre besoin se situe autour du sens du domaine. Par exemple, Airbnb a renouvelé le sens lié au domaine de l'hôtellerie en donnant des outils à l’hospitalité, qui devient le nouveau domaine auquel les hôteliers doivent répondre.

    Enfin les derniers besoins sont de l'ordre de l'objectif, la motivation et les freins.
    La capacité à outiller les motivations plus forte que celle à outiller les objectifs. Par exemple, Instagram outille une motivation (celle d’être un artiste à travers ses photos).

    La vidéo qui suit, dans sa première partie est une bonne introduction sur la motivation.

  • Start with why, Simon Sinek

  • Les freins peuvent venir de la culture et donc du groupe auquel on appartient. Ils peuvent parfois devenir dévastateur sur l’innovation, c'est pourquoi un travail avec les sciences humaines des ethnologues, sociologues, anthropologues et/ou philosophes peut s'avérer indispensable pour comprendre le public visé.

    A noter que l'utilisateur n'est pas statique dans sa relation au produit. Il faut également distinguer des "parcours utilisateur" (c'est à dire avant, pendant et après l’usage) et les "parcours client" qui peuvent parfois être identique mais aussi parfois différents.

  • Comment traduire tout cela en entreprise ?

  • La situation de profusion et d’hyper compétition provoque des possibilités de choix qui n'existaient pas jusqu'à présent. Parmi les directions à prendre, celle de repenser l’aspect humain est essentielle.
    D'après une étude de Rittel et Webber, tous les problèmes centrés sur l’humain sont diaboliques (wicked) et on ne découvre le problème qu’on veut résoudre uniquement lorsqu'on trouve la solution à ce problème. De fait, la quête de la solution ultime est inutile puisque qu’il n'y a pas de solution ultime. Mais c'est le couple problème/solution qui créé de la valeur pour l’utilisateur et pour l’entreprise.

  • La recherche d'idées

    On définit d'abord le domaine d’activité réel, c'est à dire ce que les clients achètent (et non pas ce que l'entreprise vend). Cela peut avoir un impact fort sur les opportunités d’innovation (sens, usages, technique)
    La Recherche en elle-même se focalise selon 6 axes.
    1. Le dessein (raison d’être)
    2. Les utilisateur que l'on peut représenter par des persona
    3. L'existant : les possibilités de réinvention sont aussi importantes
    Ces 3 étapes permettent de formuler des opportunités de positionnement stratégique
    4. L'identité
    5. L'environnement, acteur de l’écosystème
    6. Les contraintes

    Cette phase de recherche est nécessaire pour comprendre son domaine, identifier un positionnement stratégique et formuler une base de stratégie opérationnelle pour y répondre.

  • La vision

    Ce temps nécessite beaucoup de créativité.
    La créativité a besoin de temps, d'un environnement propice, et de paradoxes. Ce n’est pas un brainstorm qui rend les gens créatifs quand on parle de vision radicale.

  • Le scan stratégique

  • Caractéristiques des projets d'innovation avec design thinking

    1. Le projet itératif : le fait de tester aide à revaloriser son idée, comprendre son terrain et augmenter sa précision.
    On mesure plutôt l'état d'avancement des idées.
    2. Le projet est non linéaire et nécessite une gestion de projet avec un outillage différent.
    3. On parle de processus dialectique dans lequel on créé/suscite l’opposition pour pouvoir la dépasser.
    4. La démarche doit être systémique.

    En définitive, cela consiste à créer un cadre qui laisse la place aux initiatives individuelles.